DbD(デッドバイデイライト)のカスタムをDiscordで募集する
Dead by Daylightの身内カスタムをDiscordで開くとき、キラー役の希望者を探し、残りをサバイバー役に割り振る作業は、Monvokeの/customコマンドにasymmetricオプションを指定するだけで済みます。1v4を選べばキラー1人・サバイバー4人の合計5人固定、2v8を選べばキラー2人・サバイバー8人の合計10人固定の募集になり、参加ボタンで人数が揃った瞬間にキラー役とサバイバー役の割り当てまで終わっています。
DbDのキラー・サバイバー人数を/customの非対称オプションで固定したまま募集する
DbDの1対4は対称なチーム戦とは違い、キラー1人に対してサバイバーが4人という決まった構成が必要です。Monvokeの/customコマンドにはasymmetricというパラメータがあり、ここで1v4または2v8を選ぶと、この構成のまま募集を立てられます。
1v4はキラー1人+サバイバー4人の合計5人固定、2v8はキラー2人+サバイバー8人の合計10人固定です。通常のカスタムマッチ(対称マッチ)では、募集人数欄に自分を除いた奇数を入力してチームAとチームBの人数を決めますが、非対称マッチは人数そのものが固定されているため、この入力欄自体がありません。募集を作成するときは、タイトルと説明を入力するだけで済みます。
募集メッセージが投稿されたあとは、/invokeや対称マッチの/customと同じように、参加者は参加ボタンを押すだけで枠に加わります。誰がキラーで誰がサバイバーかを募集の時点で決めておく必要はありません。
人数が揃った瞬間にキラー役とサバイバー役の割り当てが終わっている
1v4なら5人、2v8なら10人が参加ボタンを押しきると、その時点でキラーとサバイバーの割り当てが自動で決まります。参加者が全員揃うまで待って主催者が手動で振り分ける、という手順は要りません。
この割り当てはランダムシャッフルで決まります。対称マッチのチーム分けは参加者のレートが高い順に交互配置してチーム間の実力差を縮める仕組みですが、非対称マッチではレートは使われません。キラーとサバイバーという役割自体の性質が違うため、レートを基準に均等化する対象にならないためです。対称マッチのチーム分けの詳しい仕組みは、Discordのチーム分けをBotで自動化 - Monvokeカスタムマッチで扱っています。
割り当て後にキラー役を入れ替える、チーム分けをやり直す
チーム分けが終わった直後、試合を始める前であれば、募集メッセージのボタンから編成を組み替えられます。
キラーをやりたい人がサバイバー側に割り振られた場合は、「チームを移動」ボタンを押すと自分だけキラー側とサバイバー側の間で入れ替わります。他の参加者の枠には影響しません。サバイバー側に知り合い同士が偏ったなど、割り当て全体をやり直したい場合は、募集者が「シャッフル」ボタンを押すとランダム割り当てをやり直せます。どちらのボタンも対称マッチ・非対称マッチの両方で使えます。
注意点として、人数が揃うと募集メッセージの歯車アイコン(募集設定)が表示されなくなり、タイトルや説明を編集できなくなります。チーム分けのやり直しはボタンでできますが、募集内容の文言を変えたい場合は募集を中止してから作り直す必要があります。
「行けたら行く」人は仮参加で受けても、枠は確保しない
「行けたら行く」という参加者は、参加ボタンではなく仮参加ボタンで扱えます。仮参加は募集人数にカウントされません。正式参加者と仮参加者を合わせた人数が目標(1v4なら5人、2v8なら10人)に達すると、仮参加中のユーザーに「参加できますか?」と確認するDMが自動で送られます。
仮参加は参加枠の確保ではありません。仮参加のまま他の参加者で正式枠が埋まった場合、その時点では非参加として扱われます。参加したい場合は、届いたDMや募集メッセージから参加ボタンへ切り替えてください。なお、募集者(ホスト)自身は離脱ボタンを押せません。
人数が揃うと参加者全員にDMで完了が通知され、募集メッセージにはVC操作用のメニューが表示されます。専用VCの作成やID共有の仕組みについては、募集の完了からボイスチャンネル集合までの流れで詳しく紹介しています。
試合の結果を記録し、成立しなかった試合はレートを変えない
試合が終わったら、募集者が募集メッセージから「チームAの勝利」のように結果を選んで報告します。報告すると、参加者のレートが自動で更新されます。
回線落ちなどで試合が成立しなかった場合は、無効試合として報告できます。無効試合として報告すると、試合数の記録は残りますがレートは変動しません。勝敗報告と結果に応じたレートの更新自体は、非対称マッチでも対称マッチと同じように行えます。レートの初期値や計算方法については、勝敗を報告するだけでレートが動く - Monvokeのレーティングで扱っています。